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Privateer Press

Warmachine / Hordes

Giocatori: 2 - 4
Durata: 150 minuti
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Partite Giocate
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Giocatori Attivi
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Partite in Programma
4.5/5
Valutazione Media

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Warmachine e Hordes sono due giochi di strategia con miniature altamente tattici ambientati nello stesso universo, i “Regni di Ferro” (Iron Kingdoms), un mondo fantasy dark steampunk ricco di storia, religione, tecnologia e magia. Entrambi i giochi sono pubblicati da Privateer Press, e mentre condividono lo stesso sistema di regole, differiscono per filosofia e meccaniche di risorse.

In Warmachine, i giocatori controllano le nazioni industrializzate di Immoren occidentale, guidate da Warcaster, potenti maghi e condottieri che comandano gigantesche macchine da guerra magiche alimentate a vapore chiamate Warjack. In Hordes, i giocatori guidano forze più selvagge, dominate da Warlock e da colossali bestie da guerra primordiali, utilizzando una forma di magia istintiva.

Il gioco si basa su attivazioni alternanti, linee di vista precise, misurazioni rigorose, abilità uniche per ogni modello, e un bilanciamento costante tra attacco e gestione delle risorse. Ogni partita è un puzzle dinamico e una prova di strategia ad alto livello.

STORIA E AMBIENTAZIONE
L’universo narrativo di Warmachine e Hordes si svolge nel continente di Immoren, diviso in grandi potenze in guerra: Cygnar, Khador, il Protectorate of Menoth, Cryx, la Retribution of Scyrah, e numerose forze mercenarie, ognuna con storie, culture e stili di combattimento propri. Nel mondo selvaggio dell’Est e del Sud, forze primordiali come i Trollbloods, la Legion of Everblight, i Circle Orboros e gli Skorne seguono i loro scopi, spesso in contrasto diretto con le forze civilizzate dell’Ovest.

I Regni di Ferro sono un mondo in cui il progresso tecnologico si fonde con la magia: si trovano città meccanizzate con centrali a vapore, ma anche spiriti, necromanzia, druidi e draghi immortali. Ogni fazione ha una narrativa interna profonda, legata a guerre passate, conflitti religiosi, tradimenti e lotte per la sopravvivenza. Eventi globali raccontati nei libri e campagne ufficiali influenzano anche il gioco competitivo e i nuovi modelli pubblicati.

FAZIONI E SCHIERAMENTI

WARMACHINE:

  • Cygnar: Potenza tecnologica più avanzata, predilige guerra mobile e armi elettriche. I loro Warjack sono agili, i loro maghi versatili.
  • Khador: Nazione imperialista e militarizzata, con Warjack massicci e resistenti, attacchi potenti e truppe che resistono al freddo estremo.
  • Protectorate of Menoth: Stato religioso in guerra santa contro i miscredenti. Usa fuoco, controllo di folla e fanatici devoti.
  • Cryx: Isola infestata dai non-morti, necromanti e macchine corrotte. Devastante in mobilità e manipolazione del nemico.
  • Retribution of Scyrah: Elfi mistici con tecnologia avanzata, desiderano estinguere la magia umana per salvare la loro dea.
  • Mercenari e Minions (per Warmachine): Bande di ventura che offrono servizi ad altre fazioni, con abilità uniche e versatili.

HORDES:

  • Trollbloods: Tribù orgogliose, resilienti e abili nel combattimento ravvicinato. Le bestie troll sono rigenerative e potenti.
  • Circle Orboros: Druidici, agiscono in segreto per mantenere l’equilibrio naturale. Evocano lupi, spiriti, e manipolano il terreno.
  • Skorne: Imperium crudele, basato sul dolore come fonte di forza. Le loro unità sono disciplinate e le bestie, spietate.
  • Legion of Everblight: Mutanti corrotti dal potere di un drago semi-divino. Rapidi, letali, e dotati di attacchi a sorpresa.
  • Minions (per Hordes): Tribù, mostri e forze minori che possono essere arruolate o combattere per conto proprio.

COME SI GIOCA
Una partita a Warmachine o Hordes è una sfida tattica in cui due giocatori si affrontano sul campo di battaglia, schierando eserciti costruiti secondo un limite di punti prestabilito (solitamente 75 o 100 punti). Il cuore del gioco è l'interazione tra un leader carismatico (Warcaster o Warlock) e le unità di supporto che lo accompagnano, tra cui Warjack o Warbeasts, fanteria, specialisti e supporti magici o meccanici.

Ogni partita si svolge su un campo da gioco normalmente di 4 piedi per 4 piedi (circa 120x120 cm), arredato con ostacoli, coperture e obiettivi scenici. Il terreno influisce notevolmente sulla linea di vista, il movimento e le strategie. Prima dell’inizio della partita, i giocatori determinano la missione (scenario) e posizionano le rispettive armate nelle zone di schieramento.

Ogni turno si compone delle seguenti fasi distinte per ciascun giocatore:

1. Maintenance Phase (Manutenzione):

  •    Si attivano o rimuovono effetti continui (come incendi, congelamenti, condizioni persistenti).
  •    Si verificano abilità che richiedono una gestione temporale (es. ricariche di armi, incantesimi permanenti).

2. Control Phase (Controllo):

  •    Il Warcaster genera punti Focus da distribuire ai Warjack.
  •     Il Warlock raccoglie i punti Fury generati dalle bestie e verifica se sono controllabili (conferma soglie di Furia).
  •    Si calcola il controllo di zone e obiettivi (se previsto dallo scenario).

3. Activation Phase (Attivazione delle Unità):
   Ogni unità viene attivata una sola volta per turno e può compiere:

  • Movimento: Camminare, caricare, correre, arretrare, scalare.
  • Attacco corpo a corpo o a distanza: Ogni arma ha un proprio valore di attacco (MAT per melee, RAT per ranged) e una portata. Il colpo è risolto tramite tiro di 2D6 + valore dell’attaccante contro la Difesa (DEF) del bersaglio.
  • Incantesimi: I Warcaster e Warlock possono lanciare incantesimi spendendo Focus/Fury e osservando linee di vista e range.
  •    Azioni speciali: Attivazione di abilità specifiche, uso di oggetti magici, effetti tattici unici.

4. End Phase (Fine turno):

  •    I Warlock che non assorbono abbastanza Fury dalle bestie rischiano di farle impazzire: si effettua un test di soglia (Threshold) per ciascuna bestia sovraccarica.
  •    I Warcaster che trattengono Focus migliorano la propria Armatura, ma rischiano meno esplosioni magiche rispetto al sovraccarico Fury delle Hordes.
  •    Si verificano effetti conclusivi, si aggiorna il punteggio e si prepara il prossimo turno.

Combattimento:

  • Gli attacchi si eseguono tramite un tiro di 2D6 sommato alla statistica del modello attaccante. Se il totale eguaglia o supera la DEF del bersaglio, l'attacco ha successo.
  • Il danno viene determinato da un secondo tiro di 2D6 sommato alla forza dell’arma. Questo valore viene confrontato con l’ARM (armatura) del bersaglio per determinare quanti danni infligge.
  • Alcune unità hanno armature “a griglia” (damage grid), in particolare i Warjack e le Warbeasts: il danno colpisce sezioni specifiche (braccia, gambe, cortex o spirito) che possono compromettere le capacità future del modello.

Gestione delle risorse:

  • Focus (Warmachine): Può essere usato per migliorare il colpo, aumentare la difesa, lanciare incantesimi o potenziare i Warjack.
  • Fury (Hordes): Le Warbeasts generano Fury, ma va assorbita. Se non viene gestita, può portare alla perdita di controllo delle unità. Fury può anche essere spesa per rilanciare i tiri, potenziare danni o attivare abilità speciali.

 Interazioni strategiche:

  • I modelli possono supportarsi a vicenda. Ad esempio, ufficiali possono fornire ordini, maghi possono rafforzare truppe o annullare magie nemiche, e unità tattiche possono piazzare segnali, minare il terreno o fornire copertura.
  • La precisione del posizionamento, la gestione delle linee di vista, la protezione dei leader e l’uso intelligente del terreno sono fondamentali per determinare l’esito dello scontro.

Una partita può terminare per:

  • Eliminazione del Warcaster/Warlock (condizione istantanea di vittoria).
  • Punteggio obiettivi dopo un numero predeterminato di turni.
  • Conquista di zone strategiche con unità specifiche.

Warmachine e Hordes premiano la pianificazione, la padronanza delle regole e la comprensione profonda delle sinergie tra le unità.

ESEMPIO DI PARTITA 
Un giocatore comanda Khador con il Warcaster Kommander Sorscha, un Juggernaut (warjack pesante), un Destroyer (artiglieria mobile) e unità di Winter Guard. L’avversario gioca con i Circle Orboros, guidati dal Warlock Kaya the Moonhunter, con due bestie Warpwolf e un druido di supporto.

  • Turno 1: Entrambi i giocatori si muovono in avanti. Kaya usa spell per aumentare il movimento dei Warpwolf. Khador posiziona il Destroyer in una posizione elevata.
  • Turno 2: Circle tenta una carica. Uno dei Warpwolf riesce ad attaccare il Juggernaut, infliggendo danni moderati. Sorscha congela il Warpwolf con una spell e il Juggernaut lo elimina con un attacco devastante.
  • Turno 3: Kaya tenta un assalto diretto usando la Fury accumulata. Tuttavia, una gestione eccessiva causa rabbia incontrollata in una bestia, che perde il controllo. Sorscha sfrutta il momento, avanza e colpisce Kaya con un assalto magico amplificato. Kaya viene eliminata: partita vinta da Khador.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

  • Strategici: apprezzano la gestione delle risorse, il posizionamento e le sinergie.
  • Tattici competitivi: desiderano un gioco profondo e bilanciato con un’ampia scena torneistica.
  • Narrativi: amano l’ambientazione ricca e la personalità unica di ogni personaggio.
  • Hobbisti: appassionati di pittura, conversione e collezionismo di miniature altamente dettagliate.

CURIOSITÀ

  • Il sistema Fury è nato per bilanciare la potenza del Focus, introducendo il rischio come elemento chiave.
  • Ogni Warcaster/Warlock ha una propria lore e una “battaglia personale” nel metaplot ufficiale.
  • Privateer Press ha lanciato la 4a Edizione nel 2023 con nuovi starter digitali e regole semplificate.

LINK UFFICIALI
Sito: https://home.privateerpress.com/

Produttore

Privateer Press

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Dettagli del Gioco

Giocatori:
2-4
Durata:
150 min
Editore:
Privateer Press

Categorie

Fantasy Giochi da Tavolo Giochi di Guerra Gotico

Immagine del Gioco

Warmachine / Hordes

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