Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Vampire: The Masquerade è un gioco di ruolo narrativo ambientato in un mondo gotico-punk, dove i giocatori interpretano vampiri moderni nascosti tra la popolazione umana. Il gioco fa parte del celebre universo narrativo World of Darkness e pone l’accento sull’introspezione, l’interpretazione e i dilemmi morali. I vampiri (o Kindred) lottano per mantenere un’apparenza umana mentre combattono le proprie pulsioni predatrici. L’ambientazione è una versione alternativa della nostra realtà, più cupa, decadente e permeata da un senso costante di decadenza morale e sociale, dove le creature sovrannaturali si muovono nell’ombra e la verità è nascosta sotto strati di segreti, bugie e sangue.
STORIA
Vampire: The Masquerade è stato lanciato nel 1991 da White Wolf Publishing e scritto da Mark Rein·Hagen. Questo gioco rappresentò un punto di svolta per l’intero panorama dei giochi di ruolo. A differenza dei tradizionali GdR fantasy, Vampire si propose come un'esperienza intensamente narrativa, emotiva e politica. La sua ambientazione gotico-punk, i suoi temi maturi e la possibilità di esplorare dilemmi morali e personali portarono una ventata di aria nuova nel mondo del gioco di ruolo.
Vampire divenne immediatamente un fenomeno culturale. La sua enfasi sull’identità personale, sull’etica della predazione e sulla lotta interiore tra l’Umanità e la Bestia influenzò anche la letteratura, il cinema e i videogiochi. Il successo del gioco portò alla nascita dell’universo World of Darkness, una linea editoriale condivisa con titoli affini come Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension e altri.
La Revised Edition del 1998 consolidò l’universo narrativo, espandendo il metaplot globale e introducendo eventi significativi come la Gehenna e la Guerra della Setta. Con la 20th Anniversary Edition (V20) nel 2011, White Wolf celebrò due decenni di storia vampirica, offrendo una sintesi delle regole e delle ambientazioni classiche.
La quinta edizione, pubblicata nel 2018 da White Wolf/Paradox e localizzata in Italia da Need Games, ha ridefinito le meccaniche di gioco e l’ambientazione. La V5 propone un mondo più contemporaneo, con temi legati alla sorveglianza globale, al terrorismo, al crimine digitale e alle guerre tra vampiri sempre più visibili. Il sistema è stato aggiornato per offrire una struttura narrativa più coerente, dinamica e immersiva.
Il gioco è stato pubblicato per la prima volta nel 1991 da White Wolf. A differenza di altri GdR dell’epoca, Vampire si concentrava sul racconto personale, la politica e l’orrore psicologico, guadagnandosi una grande comunità di fan. Il suo successo portò alla creazione dell’intero universo del World of Darkness.
Dopo la Revised Edition degli anni ’90 e la 20th Anniversary Edition (V20), è arrivata la V5 nel 2018, che modernizza le meccaniche, introduce il sistema della Fame, aggiorna l’ambientazione con elementi contemporanei (come la sorveglianza e l’era digitale) e rende il conflitto tra Umanità e Bestia ancora più centrale.
PERSONAGGI / SQUADRE / FAZIONI
I personaggi sono vampiri immortali appartenenti a diversi clan, ognuno con culture, poteri (Discipline) e visioni del mondo differenti. Tra i principali:
- I Ventrue, aristocratici del sangue.
- I Toreador, amanti dell’arte e della bellezza.
- I Gangrel, vicini alla natura e all’istinto.
- I Tremere, maghi del sangue.
- I Malkavian, profeti folli.
- I Nosferatu, mostruosi ma maestri dell’informazione.
- I Brujah, rivoluzionari e ribelli.
Le principali fazioni sono la Camarilla, che impone la Masquerade e l’ordine gerarchico; gli Anarchici, che lottano per la libertà; il Sabbat, dedito all’estinzione dell’umanità e al culto della Bestia. Esistono anche clan indipendenti e culti esoterici, come i Seguaci di Set o il Circolo della Megera.
COME SI GIOCA
Il sistema di Vampire: The Masquerade V5 è pensato per favorire un’esperienza cinematografica e narrativa, mantenendo però una solida base meccanica. Ogni personaggio possiede tre gruppi di Attributi (Fisici, Sociali, Mentali), tre categorie di Abilità, Discipline (cioè poteri vampirici unici), Tratti di Umanità, livello di Fame e legami morali chiamati Touchstones.
Le azioni si risolvono tirando un numero di dadi a 10 facce pari alla somma di un Attributo e un’Abilità. I risultati da 6 in su sono considerati successi; due 10 costituiscono un successo critico. Il numero di successi richiesti dipende dalla difficoltà dell’azione. L’innovativo sistema della Fame prevede che, quando un personaggio è affamato, sostituisca parte della sua pool di dadi con dadi Fame. Questi dadi sono pericolosi: un 1 su un dado Fame può portare a un Bestial Failure (un’azione fuori controllo), mentre un 10 su un dado Fame può causare un Messy Critical (un successo ottenuto in modo feroce o imbarazzante).
Ogni partita è strutturata come una cronaca: una serie di scene interconnesse, come in un film o in una serie TV, in cui il gruppo (la “coterie”) affronta problemi sociali, morali, politici e talvolta soprannaturali. Le Discipline permettono di influenzare la realtà, leggere la mente, diventare invisibili o trasformarsi in animali.
I personaggi possono anche trovarsi a dover gestire conflitti sociali, rituali arcani, prove morali o decisioni politiche. La narrazione è collaborativa: il Narratore (o Storyteller) descrive il mondo e gli eventi, ma la storia si costruisce insieme.
Il sistema di gioco è basato su pool di dadi da 10. Ogni azione si risolve tirando un numero di dadi pari alla somma di un Attributo e un’Abilità. Ogni risultato di 6 o più è un successo. Due 10 sono un successo critico, mentre un 1 su un dado Fame può generare conseguenze incontrollabili (Bestial Failure).
Il personaggio è definito da Attributi (Fisico, Sociale, Mentale), Abilità, Discipline, Tratti di Umanità, livello di Fame, Background e Touchstones (elementi che ancorano il vampiro alla propria moralità).
ESEMPIO DI PARTITA
Una coterie di Kindred è formata da tre vampiri con alleanze e obiettivi differenti: Armand, un Ventrue influente nel consiglio della Camarilla locale; Helena, una Malkavian tormentata da visioni criptiche; e Marcos, un Brujah ex anarchico che ora lavora come “uomo d’azione” per il Principe.
Il Principe li incarica di scoprire chi ha infranto la Masquerade nella zona industriale della città. Un testimone ha visto un vampiro trasformarsi in animale in pieno giorno.
- Scena 1 – Investigazione iniziale
Armand va in cerca di informazioni al club Elysium. Usa Carisma + Persuasione per estorcere notizie a un coterie rivale: ottiene 4 successi. Ottiene un nome: un Thin-Blood che vive vicino al porto.
Helena consulta un suo contatto folle, una medium mortale. Attiva Auspex per cercare presenze psichiche. Ottiene un Messy Critical: vede effettivamente la scena del crimine nel passato… ma inizia ad avere visioni disturbanti che la perseguitano per tutta la sessione.
Marcos, impaziente, pedina un sospetto nei bassifondi. Con Furtività + Astuzia, ottiene solo 1 successo. Il bersaglio si accorge di lui e fugge. Marcos lo insegue: Atletica + Forza → 3 successi, riesce a bloccarlo.
- Scena 2 – Conflitto e conseguenze
Il Thin-Blood è un giovane vampiro che non sa controllare i suoi poteri. Armand vuole riportarlo dal Principe per interrogarlo, Marcos preferirebbe eliminarlo per evitare ulteriori rischi, mentre Helena è convinta che sia un segno profetico.
Nel conflitto, Marcos cede alla Fame e aggredisce il Thin-Blood. Ottiene un successo violento ma perde 1 punto di Umanità. La missione è tecnicamente completata, ma le tensioni interne si acuiscono. Armand inizia a diffidare di Marcos, e Helena continua a vedere simboli oscuri ovunque.
Il gruppo torna dal Principe con il colpevole, ma la vicenda si è trasformata in qualcosa di più inquietante. Nella prossima sessione, scopriranno che il gesto del Thin-Blood è parte di un rituale più grande. formata da un Ventrue, una Malkavian e un Brujah deve risolvere una violazione della Masquerade. Il Ventrue usa Dominazione per interrogare un ghoul, tirando Carisma + Intimidazione con 6 dadi: ottiene 4 successi. Il Brujah, infuriato, cerca di sfondare una porta: Forza + Atletica, 7 dadi, 3 successi → riesce, ma fa rumore. La Malkavian riceve una visione disturbante, attiva Auspex e ottiene un Messy Critical: la visione è utile, ma destabilizzante. Il gruppo scopre che un Thin-Blood ha causato accidentalmente la diffusione del video, ignorando le regole della Masquerade e mettendo in pericolo l'intera comunità vampirica.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
Vampire: The Masquerade si rivolge in particolare a:
- Giocatori narrativi, che prediligono l’interpretazione dei personaggi, i dialoghi e le dinamiche sociali complesse.
- Appassionati di horror psicologico, attratti da temi come la perdita dell’identità, il senso di colpa, la solitudine e la dannazione.
- Fan delle ambientazioni urbane oscure, con trame ispirate a film noir, thriller politici e atmosfere gotiche moderne.
- Gruppi maturi, che apprezzano storie moralmente ambigue, conflitti interni e dilemmi etici.
- Giocatori interessati alla costruzione collettiva della trama, più che alla risoluzione numerica o al combattimento.
- Persone affascinate dalla metafora del vampiro, come simbolo di potere, desiderio e controllo.
È meno adatto a:
- Chi cerca azioni rapide, avventura leggera o combattimenti costanti.
- Chi preferisce meccaniche semplici e schemi di gioco tradizionali.
- Giocatori meno interessati a introspezione, narrazione e conflitti morali.
CURIOSITÀ
- Vampire ha ispirato decine di LARP internazionali.
- Il videogioco “Bloodlines” è considerato un classico del GdR su PC.
- Il gioco è noto per i suoi temi maturi: perdita di identità, desiderio, tradimento, redenzione.
- La V5 introduce concetti come Convictions, Chronicle Tenets e Predator Types per approfondire la psicologia del personaggio.
- Le campagne possono essere strutturate su trame personali, intrighi politici o missioni sovrannaturali.
LINK UFFICIALI
Sito ufficiale: https://www.worldofdarkness.com
Produttore
Renegade Game Studios
Visita il sitoDettagli del Gioco
- Giocatori:
- 3-8
- Durata:
- 180 min
- Editore:
- Renegade Game Studios
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