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Ghost Galaxy

KeyForge

Giocatori: 2 - 2
Durata: 45 minuti
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Partite Giocate
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Giocatori Attivi
0
Partite in Programma
4.5/5
Valutazione Media

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
KeyForge è un innovativo gioco di carte strategico, ideato da Richard Garfield, lo stesso creatore di Magic: The Gathering. La sua particolarità è che ogni mazzo è generato proceduralmente da un algoritmo che seleziona una combinazione unica di carte, assembla un mazzo e gli assegna un nome altrettanto unico. Questo rende ogni mazzo completamente diverso da ogni altro esistente, rendendo inutile il deck building tradizionale.

A differenza dei giochi di carte collezionabili classici, in cui i giocatori costruiscono i propri mazzi scegliendo e acquistando singole carte, in KeyForge ogni mazzo è pronto all'uso, equilibrato internamente e non modificabile. Questo sistema permette di concentrarsi completamente sul gameplay e sull'ottimizzazione della strategia, conoscendo a fondo il proprio mazzo e sfruttando al massimo le sinergie tra le carte. Ogni partita è una sfida di abilità, adattamento e comprensione profonda delle meccaniche.
L'obiettivo del gioco è quello di essere il primo a forgiare tre chiavi, un processo che avviene raccogliendo e spendendo Æmber, la risorsa principale del gioco. La meccanica di raccolta dell’Æmber, il controllo delle creature, l’utilizzo tattico delle carte e la scelta della Casa da attivare ogni turno sono elementi che offrono un’esperienza dinamica e altamente interattiva.

STORIA E AMBIENTAZIONE
KeyForge è ambientato nel Crogiolo (The Crucible), un gigantesco mondo artificiale costruito dagli Architetti, entità misteriose di immenso potere e conoscenza. Questo luogo surreale e in continua evoluzione è una fusione di mondi, culture e civiltà, assemblati dai frammenti di realtà di migliaia di pianeti sparsi per il multiverso. Ogni angolo del Crogiolo è unico, sia per estetica che per logica, mescolando tecnologia avanzata, creature mitologiche, ecosistemi alieni e tradizioni dimenticate.

Gli Architetti non sono mai stati visti direttamente, ma hanno lasciato tracce della loro esistenza e della loro opera nel modo in cui il Crogiolo funziona: esso è vivo, muta costantemente, e contiene meccanismi arcani e strutture ciclopiche il cui scopo è ancora oggetto di speculazione. Al centro di tutto ci sono gli Archonti, entità semi-divine generate dagli Architetti per fungere da esploratori, studiosi, combattenti e, in ultima analisi, collezionisti dell’Æmber, la sostanza primordiale del Crogiolo.

Gli Archonti sono i protagonisti del gioco. Ogni giocatore ne interpreta uno, rappresentato da un mazzo unico di carte che simboleggia la combinazione di forze, tecnologie e alleanze che esso comanda. Gli Archonti sono immortali, ma non onnipotenti, e la loro evoluzione spirituale e cosmica dipende dalla loro abilità nel forgiare chiavi, sbloccare conoscenze dimenticate e dominare le dinamiche del Crogiolo.

L’ambientazione di KeyForge si distingue per il tono giocoso e surreale, in contrasto con le ambientazioni più cupe e serie di altri giochi di carte. Le fazioni presenti nel gioco non si limitano a rappresentare archetipi tradizionali, ma incarnano stili narrativi e meccanici molto diversi: dai dinosauri filosofi e i cyber-cavalieri, agli alieni burocrati e ai demoni dell’oscurità mentale.

Ogni partita rappresenta una sfida tra Archonti che cercano di dimostrare la propria superiorità spirituale e strategica. Forgiare chiavi nel Crogiolo non significa solo vincere un duello, ma accedere a conoscenze superiori e guadagnare il favore degli Architetti. In questo senso, la lore di KeyForge funge da tela di fondo per un universo in cui ogni mazzo ha una propria identità e ogni partita è una storia a sé stante, inserita in un cosmo mutevole e ricco di mistero.

PERSONAGGI, SQUADRE, FAZIONI
Nel mondo di KeyForge non esistono “mazzi personalizzati” ma “mazzi unici”. Ogni mazzo è composto da tre delle undici fazioni disponibili. Le fazioni rappresentano culture e archetipi distinti, con meccaniche, stili di gioco e interazioni proprie. Le undici fazioni attualmente presenti nel gioco sono:

  • Brobnar: barbari e giganti che amano combattere e distruggere.
  • Logos: scienziati e inventori, specializzati nella manipolazione del mazzo e delle carte.
  • Dis: demoni e forze dell’oscurità, esperti in distruzione e controllo mentale.
  • Mars: alieni invasori, forti nelle sinergie e controllo di creatura.
  • Sanctum: cavalieri divini con elevate capacità difensive.
  • Shadows: ladri, spie e assassini, ottimi nel rubare Æmber.
  • Untamed: esseri naturali, impetuosi e caotici.
  • Saurian: dinosauri filosofi, con meccaniche basate sui segnalini Æmber.
  • Star Alliance: una federazione spaziale con sinergie inter-fazione.
  • Unfathomable: abissali, manipolano l’avversario inducendo stordimenti e rallentamenti.
  • Ekwidon: mercanti opportunisti, giocano con scambi e mercato.

COME SI GIOCA
KeyForge si basa su un sistema di turni alternati in cui ogni giocatore gestisce il proprio mazzo unico e cerca di forgiare tre chiavi prima dell’avversario. Ogni mazzo contiene carte appartenenti a tre Case (fazioni), e al proprio turno il giocatore può interagire solo con carte della Casa scelta per quel turno. Questo crea scelte significative ogni round e un'enfasi sulla pianificazione a lungo termine.

Setup iniziale:

  • - Ogni giocatore inizia con un mazzo di 37 carte sigillato e unico.
  • - Si pescano 6 carte (o 7 per il secondo giocatore, con possibilità di mulligan).
  • - Si colloca l’area di gioco con spazio per le creature, gli artefatti, la pila degli scarti e l’Armeria per segnali e Æmber.
  • - Ogni giocatore ha un mazzo identificato da un nome e una lista che indica le 3 Case presenti.

Fasi del turno:
1. Forgia chiave:Se il giocatore ha almeno 6 Æmber all’inizio del proprio turno, forgia automaticamente una chiave.
2. Dichiara una Casa: Il giocatore annuncia una delle tre Case del proprio mazzo. Solo carte di quella Casa potranno essere giocate o attivate durante il turno.
3. Gioca e attiva carte:

  •   Può giocare carte dalla mano della Casa scelta.
  •   Può attivare creature già sul campo della stessa Casa (per raccogliere Æmber, combattere o usare abilità).
  •   Può attivare artefatti e risolvere abilità delle carte in gioco.
  •   Ogni creatura può essere usata una volta per turno, a meno che non sia entrata in gioco quel turno (ha “mal di evocazione”).

4. Fine turno: Il giocatore scarta le carte indesiderate della Casa attiva e pesca fino ad avere di nuovo 6 carte in mano.

Tipi di carte principali:

  • Creature: usate per combattere o raccogliere Æmber.
  • Azioni: effetti una tantum che si risolvono immediatamente.
  • Migliorie: si attaccano a creature e conferiscono abilità.
  • Artefatti: permanenti con effetti attivabili.

Le creature possono attaccare solo altre creature, mai direttamente il giocatore. L’Æmber si ottiene spesso grazie alle abilità di raccolta (reap), oppure giocando carte che concedono Æmber bonus. Alcune creature e carte possono rubare Æmber all’avversario, distruggere le sue carte o catturare Æmber su se stesse, bloccandone temporaneamente l’uso.

Ogni scelta – quale Casa dichiarare, quali carte giocare o attivare – comporta rischi e vantaggi. Le interazioni tra le carte, le abilità sinergiche delle Case e l’unicità del mazzo richiedono un approccio di adattamento e padronanza del proprio deck.

ESEMPIO DI PARTITA
Il giocatore A dichiara la Casa Logos. Gioca un artefatto che consente di pescare una carta ogni volta che un’altra carta viene scartata. Poi gioca due creature di Logos: una con abilità “azione: pesca una carta”, l’altra con “combatti: stordisci una creatura avversaria”.

Durante il turno successivo, il giocatore A attiva la creatura che stordisce, attacca una creatura avversaria (causando danni reciproci). Poi usa l’altra creatura per raccogliere Æmber. Grazie all’artefatto e alla sinergia delle creature, ottiene 2 Æmber e pesca carte extra.

Il giocatore B dichiara Casa Shadows e gioca una carta che ruba 2 Æmber, poi usa un’azione che cattura un Æmber su una delle sue creature. Il turno prosegue fino a che uno dei due riesce a forgiare tre chiavi.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

  • Strategici: attratti dalle decisioni tattiche uniche di ogni mazzo.
  • Competitivi: partecipano a eventi locali e ufficiali organizzati da Ghost Galaxy.
  • Collezionisti: amano collezionare mazzi rari con nomi insoliti e combinazioni uniche.
  • Casual: giocano occasionalmente per divertimento con amici.
  • Narrativi: appassionati dell’ambientazione e dei temi delle fazioni.

CURIOSITÀ

  • Ogni mazzo è unico e ha un nome generato proceduralmente.
  • Il database ufficiale “Master Vault” consente di registrare, monitorare e analizzare i propri mazzi.
  • Il gioco è ora supportato da Ghost Galaxy.
  • La modalità “Winds of Exchange” ha introdotto nuove meccaniche.
  • Non esiste un mercato secondario di singole carte.

LINK UFFICIALI
Sito ufficiale: https://keyforging.com/

Produttore

Ghost Galaxy

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Dettagli del Gioco

Giocatori:
2
Durata:
45 min
Editore:
Ghost Galaxy

Categorie

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