Background

Goodman Games

Dungeon Crawl Classics

Giocatori: 2 - 6
Durata: 180 minuti
0
Partite Giocate
0
Giocatori Attivi
0
Partite in Programma
4.5/5
Valutazione Media

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di ruolo fantasy ideato da Goodman Games che si propone di riportare i giocatori alle origini del gioco di ruolo, con un sistema ispirato alla prima edizione di Dungeons & Dragons e una filosofia profondamente old-school. Il motto del gioco è “You’re no hero”, e già da questo si intuisce il tono del sistema: brutale, imprevedibile, epico. I personaggi iniziano il loro viaggio non come avventurieri esperti, ma come comuni cittadini che si ritrovano, per destino o sfortuna, a fronteggiare orrori innominabili e poteri arcani.

DCC si distingue per l’utilizzo di dadi non convenzionali (come il d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30) e per meccaniche che rendono ogni sessione carica di tensione e sorpresa. Ogni incantesimo, ad esempio, ha una tabella dedicata di risultati possibili: lanciarlo può portare a grandi successi, fallimenti spettacolari o effetti collaterali permanenti. Anche il combattimento è crudo, diretto e imprevedibile. La morte è sempre in agguato e il mondo è pieno di minacce.

STORIA
Dungeon Crawl Classics (DCC) è il risultato della visione del game designer Joseph Goodman, che nel 2003 avvia una linea di avventure compatibili con il sistema d20. Queste avventure si distinguono immediatamente per un ritorno al tono e alla struttura delle prime avventure di Dungeons & Dragons: dungeon letali, mappe complesse, trappole ingegnose, mostri bizzarri e scelte morali ambigue. Quello che Goodman intendeva non era solo offrire nostalgia, ma proporre un sistema che abbracciasse la filosofia di gioco originale: pericolo reale, scelte significative, esplorazione del mistero e un senso costante di meraviglia e rischio.

Nel 2012, dopo quasi un decennio di successi editoriali, viene pubblicato il **Dungeon Crawl Classics Role Playing Game**, un manuale completo che distilla e ricodifica i principi del gioco old-school per un pubblico moderno. Il sistema prende in prestito molte meccaniche familiari ma le rielabora con un approccio brutalmente creativo. L’utilizzo di dadi esotici non è un semplice vezzo, ma parte integrante della dinamica e della varietà delle azioni.

Da allora, DCC è diventato uno dei pilastri del movimento OSR (Old School Renaissance), ispirando centinaia di avventure, moduli indipendenti, fanzine, espansioni ufficiali (come DCC Lankhmar e Mutant Crawl Classics), e campagne lunghe decine di sessioni. La sua estetica ispirata ai pulp fantasy e alle copertine di riviste come *Weird Tales* è un tratto distintivo immediatamente riconoscibile.

DCC non è solo un sistema di gioco, ma un’intera filosofia ludica: valorizza l’inatteso, esalta l’arte di improvvisare, e restituisce al DM il potere creativo totale, con pochi vincoli sistemici e un gran numero di strumenti evocativi.

Dungeon Crawl Classics nasce inizialmente nel 2003 come linea di avventure compatibili con il sistema d20. Queste avventure si distinguono per lo stile visivo retrò, l’approccio narrativo diretto e il ritorno ai dungeon come centro dell’esperienza di gioco. Nel 2012, Joseph Goodman lancia il DCC RPG, un sistema indipendente che codifica una filosofia di gioco alternativa a quella dei moderni giochi di ruolo: meno bilanciamento, più caos, meno potere, più pericolo.

Il regolamento base è un volume di oltre 450 pagine riccamente illustrato in stile anni ’70 e ’80, pieno di riferimenti alla narrativa sword & sorcery, a fumetti pulp, e a mostri arcani. Nel tempo, DCC ha generato un’enorme comunità, centinaia di moduli d’avventura, zines indipendenti e linee parallele come Mutant Crawl Classics (ambientazione post-apocalittica) e Dungeon Crawl Classics Lankhmar (ispirata all’universo di Fritz Leiber).

PERSONAGGI / SQUADRE / FAZIONI
I personaggi iniziano a livello 0, come normali cittadini con occupazioni casuali (beccamorti, fabbri, spazzacamini) e oggetti spesso ridicoli come un pollo vivo o una pala rotta. Questa fase iniziale, detta “funnel”, vede ogni giocatore gestire 3-4 personaggi, molti dei quali moriranno nel corso della prima avventura. Chi sopravvive guadagna il diritto di diventare un vero avventuriero di livello 1.

Le classi disponibili sono:

  • Guerriero: esperto nel combattimento, con il dado dei “mighty deeds”.
  • Mago: incantatore caotico, capace di grandi poteri ma soggetto a corruzione.
  • Chierico: canalizza l’energia di una divinità, può guarire o distruggere.
  • Ladro: agile, furtivo, capace di maneggiare trappole e serrature.
  • Elfo: incantatore-guerriero, più longevo e intuitivo.
  • Nano: combattente robusto e tenace.
  • Halfling: piccolo e sfuggente, con bonus alla fortuna e ai tiri salvezza.

Le fazioni sono spesso inserite nei moduli: culti antichi, società segrete, gilde magiche, ordini cavallereschi decadenti, o entità extraplanari con cui il mago può stipulare patti.

COME SI GIOCA
Dungeon Crawl Classics è un gioco tanto semplice nelle basi quanto sorprendentemente vario nei dettagli. Il sistema si fonda sull’uso del dado a 20 facce (d20) per le azioni principali, e su una vasta gamma di altri dadi per incantesimi, critici, fumble, abilità speciali e tiri di danno. La creazione del personaggio avviene quasi interamente a caso per i livello 0: classe sociale, oggetti, occupazione, e perfino l’animale da compagnia. Questa casualità è fondamentale per immergere i giocatori in una dinamica imprevedibile e avvincente, dove l’ingegno conta più dell’ottimizzazione e dove ogni sessione può trasformarsi in una storia epica o in una carneficina comica a seconda dei tiri.

Le caratteristiche base sono: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Ognuna influenza abilità o prove specifiche. I personaggi avanzano di livello acquisendo punti esperienza, e ottengono nuovi incantesimi, azioni speciali, e miglioramenti al dado di attacco o di azione.

Le meccaniche distintive includono:

  • Spell Check: ogni incantesimo è lanciato con 1d20 + INT + livello incantatore. Il risultato determina il tipo e la portata dell’effetto.
  • Spell Corruption: i maghi che lanciano magie fallite o potenti rischiano mutazioni permanenti, visioni, allucinazioni o possessioni.
  • Deeds of Arms: i guerrieri tentano colpi spettacolari (spinte, smembramenti, disarmamenti) con il Mighty Deed Die, un dado che cresce con il livello.
  • Fumble Table: ogni fallimento critico ha un suo effetto unico e spesso grottesco, come inciampare, colpirsi da soli o rompere un’arma.
  • Crit Table: ogni classe ha accesso a tabelle dei colpi critici, che rendono gli scontri più spettacolari.

ESEMPIO DI PARTITA
La compagnia di sopravvissuti al funnel – un fabbro, un mendicante, un becchino e un contadino – ora avventurieri di livello 1, entra nel tempio in rovina di Seravok il Re Serpente. La prima sala è occupata da una statua apparentemente innocua. Il ladro nota incisioni sulla base e tenta una prova di INT per decifrarle. Il risultato è un successo, rivelando che la statua può essere animata da un comando vocale.

Il chierico invoca la benedizione del proprio dio per evitare una trappola magica. Con un tiro favorevole, il dio risponde e garantisce +2 alle prove di percezione nel tempio. Avanzando, il gruppo affronta cultisti che brandiscono scettri viventi. Il guerriero, con un Mighty Deed, tenta di rompere uno scettro. Il dado del Deed (d3) + d20 ottiene un colpo critico, e la tabella dei guerrieri dice: “arma frantumata, esplosione che infligge 1d6 a tutti nel raggio”.

Il mago prova a evocare una barriera per proteggere il gruppo. Tira Spell Check e ottiene un 3: fallimento critico. Una crepa dimensionale si apre e un occhio fluttuante osserva il gruppo prima di scomparire, lasciando il mago con la pelle trasparente (nuova mutazione da spell corruption). Il gruppo, esausto, si rifugia in una cripta e discute sul prossimo passo, mentre fuori ululati mostruosi segnalano l’arrivo di qualcos’altro…

L’imprevedibilità, le tabelle, le reazioni divine e la libertà narrativa rendono ogni sessione diversa e carica di tensione.

DCC usa un sistema basato sul d20 per le prove di abilità e combattimento, ma introduce elementi originali come i “mighty deeds” per i guerrieri (azioni eroiche come disarmare o spingere un nemico), e tabelle personalizzate per magie, colpi critici, fallimenti critici e spellburn (bruciare attributi per potenziare incantesimi).

Ogni incantesimo ha esiti variabili a seconda del tiro. Il mago, per esempio, lancia “Scorching Ray” e tira 1d20 + bonus di INT + livello incantatore. Il risultato determina se l’incantesimo ha successo e quale effetto produce: da una fiammata localizzata a una colonna di fuoco distruttivo, fino a evocare l’ira di un patrono magico.

ESEMPIO
Durante un funnel, un gruppo di 12 personaggi livello 0 si inoltra in un antico mausoleo. Appena entrati, scattano trappole che colpiscono con dardi avvelenati. I giocatori tirano tiri salvezza (Fortitude) per ogni contadino. Tre personaggi muoiono sul colpo. I sopravvissuti entrano in una stanza piena di simboli arcani. Uno di loro tocca un altare e tira sulla tabella delle "corruzioni magiche": il braccio si trasforma in tentacolo e guadagna +1 alla forza.

Il combattimento contro uno scheletro gigante inizia. Il guerriero usa un mighty deed per colpire al ginocchio e farlo cadere: tira 1d20 + 1d3 (dado del deed). Il mago prova a evocare una barriera magica, ma ottiene un 1 naturale: lo spell fallisce e lancia un’esplosione magica che colpisce anche i compagni. Il chierico prega la propria divinità, ottenendo un bonus alla benedizione.

Alla fine dell'avventura, solo 4 personaggi sopravvivono. Passano al livello 1, scelgono la classe e ottengono i benefici derivanti da essa. La campagna inizia davvero.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI
DCC è ideale per:

  • Giocatori che amano l'imprevedibilità, la sfida e le morti improvvise.
  • Chi cerca un’esperienza pulp e gonzo, senza preoccuparsi troppo della coerenza realistica.
  • Fan del dungeon crawling puro, con un forte focus sull’esplorazione e sulle scelte ad alto rischio.
  • Narratori che vogliono divertirsi con il caos, improvvisare e utilizzare moduli e tabelle creative.

È meno adatto a chi cerca una narrazione lenta, personaggi costruiti per ottimizzazione o lunghe trame politiche. DCC punta sulla sorpresa, sulla scoperta e sul senso di pericolo costante.

CURIOSITÀ

  • Il regolamento base è volutamente privo di ambientazione: ogni DM crea il proprio mondo o adatta moduli ufficiali.
  • I dadi strani (come d30 o d14) fanno parte integrante del sistema.
  • Il gioco è ricco di tabelle: per magia, corruzione, critici, fumble, interazioni divine, patti arcani e altro ancora.
  • Gli incantesimi “firmati” (come “Magic Missile”) sono imprevedibili: ogni lancio può dare risultati completamente diversi.
  • DCC ha ispirato un’intera generazione di giochi OSR (Old School Renaissance) e ha consolidato un’estetica inconfondibile.

LINK UFFICIALI
Sito ufficiale: https://goodman-games.com

Produttore

Goodman Games

Visita il sito

Dettagli del Gioco

Giocatori:
2-6
Durata:
180 min
Editore:
Goodman Games

Categorie

Giochi di Ruolo Old School Revival

Immagine del Gioco

Dungeon Crawl Classics

Pronto per giocare a Dungeon Crawl Classics?

Unisciti alla community, trova giocatori nella tua zona e inizia la tua avventura!