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Hans im Glück

Carcassonne

Giocatori: 2 - 5
Durata: 45 minuti
0
Partite Giocate
0
Giocatori Attivi
0
Partite in Programma
4.5/5
Valutazione Media

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Carcassonne è un gioco da tavolo strategico basato sul piazzamento di tessere e sul controllo del territorio. Creato da Klaus-Jürgen Wrede e pubblicato nel 2000 da Hans im Glück (poi localizzato da Z-Man Games e Giochi Uniti in Italia), prende il nome dalla famosa città fortificata francese. I giocatori, turno dopo turno, costruiscono una mappa medievale componibile fatta di città, strade, monasteri e campagna, mentre cercano di ottenere punti controllando le diverse aree con i propri meeple.

Il fascino di Carcassonne risiede nella sua accessibilità e profondità. Le regole sono semplici, ma le decisioni tattiche sono complesse: ogni tessera piazzata può aprire nuove opportunità o bloccare quelle degli avversari. I meeple, usati con parsimonia, rappresentano cavalieri, ladri, monaci o contadini, e devono essere impiegati strategicamente per ottenere il massimo punteggio. Il gioco può essere giocato in modo amichevole o molto competitivo, ed è adatto sia a neofiti che a giocatori esperti.

STORIA
Carcassonne è stato ideato da Klaus-Jürgen Wrede, insegnante di musica e religione tedesco, appassionato di giochi da tavolo. Pubblicato nel 2000 da Hans im Glück Verlag in Germania, Carcassonne si distinse per la sua semplicità, eleganza e forte componente tattica. L’anno successivo, il gioco vinse lo Spiel des Jahres (Gioco dell’Anno) e il Deutscher Spiele Preis, due tra i premi più importanti nel panorama ludico europeo. Questo segnò l'inizio di un fenomeno globale.

Il suo nome deriva dalla città fortificata medievale di Carcassonne, situata nel sud della Francia. Le mura, le torri e il paesaggio circostante hanno ispirato direttamente l’estetica e la meccanica del gioco. Il tabellone modulare, costruito tessera dopo tessera, riproduce una mappa che cambia forma a ogni partita, evocando la costruzione dinamica di un paesaggio medievale.

Nel tempo, Carcassonne ha avuto una crescita esponenziale. Sono state pubblicate più di 20 espansioni, alcune delle quali fondamentali come “Locande e Cattedrali” (che aggiunge tessere e meeple più grandi), “Commercianti e Costruttori” (che introduce nuove modalità di punteggio), “La Torre” (con la meccanica del rapimento dei meeple), e “La Principessa e il Drago” (che aggiunge elementi fantasy e interazione diretta). Esistono anche versioni tematiche ambientate in mondi differenti: Carcassonne Star Wars, Carcassonne Caccia alle Pecore, Carcassonne Amazonas, e Carcassonne Il Conte, il Re e l’Eretico, che reinterpretano le meccaniche base introducendo ambientazioni e regole alternative per soddisfare gusti diversi e offrire nuove sfide ai giocatori esperti.

Grazie alla sua accessibilità e profondità strategica, Carcassonne è utilizzato anche in ambito educativo e terapeutico. È stato tradotto in oltre 30 lingue e ha venduto più di 15 milioni di copie in tutto il mondo. Ha ispirato una comunità di appassionati che organizza tornei internazionali, eventi online e produce contenuti originali, comprese varianti e tessere personalizzate.

Carcassonne è stato rilasciato nel 2000 e ha immediatamente ottenuto consensi a livello internazionale. Nel 2001 ha vinto il prestigioso premio Spiel des Jahres, consacrandolo come uno dei migliori giochi dell’epoca. È considerato uno dei titoli fondamentali dell’ondata di "giochi tedeschi" o "Eurogames", grazie alla sua combinazione di regole intuitive, strategia leggera e grande rigiocabilità.

Il gioco ha dato vita a un’ampia gamma di espansioni, tra cui “Locande e Cattedrali”, “Commercianti e Costruttori”, “La Principessa e il Drago” e molte altre. Ogni espansione introduce nuove tessere e regole che aggiungono profondità e variabilità. Carcassonne è stato anche declinato in versioni tematiche (Star Wars, Il Signore degli Anelli, South Seas) e ha ricevuto numerose edizioni digitali su app e piattaforme online.

PERSONAGGI / SQUADRE / FAZIONI
In Carcassonne non ci sono personaggi o fazioni con abilità speciali. Tutti i giocatori partono in condizioni identiche e usano gli stessi tipi di meeple. Tuttavia, ogni meeple può assumere ruoli diversi a seconda del luogo in cui viene piazzato:

  • Cavaliere: posto in una città.
  • Ladro: posizionato su una strada.
  • Monaco: posto su un monastero.
  • Contadino: steso in un campo.

Nelle espansioni, si introducono meeple speciali come il costruttore, il porco, il drago e la fata, che offrono nuove dinamiche e poteri unici.

COME SI GIOCA
Carcassonne si gioca in turni sequenziali e ogni partita dura circa 35-45 minuti con 2-5 giocatori. Le regole sono state progettate per essere apprese in pochi minuti, ma la profondità strategica si manifesta nel corso delle partite. Ogni mossa può cambiare radicalmente il paesaggio e influire sulle strategie avversarie.

Il gioco inizia con la tessera iniziale (stampata in modo diverso sul dorso) posta al centro del tavolo. Tutte le altre tessere vengono mescolate e collocate in una pila coperta o in un sacchetto per l’estrazione casuale. Ogni giocatore riceve 7 meeple del proprio colore e un segnalino da posizionare sul tracciato del punteggio, generalmente a 0.

Il turno di gioco si articola in tre fasi fondamentali:

  1. Pescare e posizionare una tessera: il giocatore attivo pesca una tessera a caso e la piazza adiacente ad almeno una già presente sul tavolo. Le connessioni devono essere coerenti: una strada non può terminare contro un campo, una città deve congiungersi con un'altra città, e così via. Questo sistema di posizionamento crea uno spazio di gioco sempre diverso e visivamente affascinante.
  2. Piazzare un meeple: una volta piazzata la tessera, il giocatore può (facoltativamente) posizionare un meeple sulla tessera appena giocata. Il meeple può essere collocato su una delle sezioni presenti (strada, città, monastero, campo), a patto che non ci siano già altri meeple (anche di avversari) collegati alla stessa struttura.
  3. Calcolare il punteggio: se la struttura su cui è stato posizionato un meeple viene completata grazie alla tessera appena giocata, il giocatore ottiene i punti e recupera il meeple nella propria riserva. Le strutture completate forniscono i seguenti punteggi:
  • Strade: 1 punto per ogni tessera che compone la strada.
  • Città: 2 punti per ogni tessera (+2 per ogni pennone o scudo) se completata.
  • Monasteri: 1 punto per ogni tessera adiacente (inclusa quella centrale), fino a un massimo di 9.
  • Campi: valutati solo alla fine della partita: ogni campo fornisce 3 punti per ogni città completata adiacente.

Il piazzamento tattico dei meeple è cruciale: lasciarli troppo a lungo su strutture difficili da completare può penalizzare la propria disponibilità, ma usarli con troppa fretta può ridurre i punti massimi ottenibili. Alcune strategie includono il “parassitaggio”, ovvero piazzare tessere in modo da entrare in città o strade già controllate da altri, e pareggiare il numero di meeple per dividere i punti.

ESEMPIO 
Tre giocatori – Marco, Giulia ed Elena – si preparano per una partita a Carcassonne. Ognuno riceve 7 meeple del proprio colore e posiziona il segnalino sullo 0 del tracciato dei punti. Si piazza la tessera iniziale al centro del tavolo, mentre tutte le altre tessere vengono mescolate e disposte in una pila. L’ordine dei turni è: Marco, poi Giulia, quindi Elena.

Nel primo turno, Marco pesca una tessera che mostra un tratto di strada e dei prati. La piazza collegandola alla tessera iniziale e decide di piazzare un meeple sulla strada, iniziando così una struttura che spera di completare in pochi turni. Non essendo ancora chiusa, non riceve punti.

Giulia pesca una tessera con un lato città e tre lati di prato. La posiziona accanto alla tessera iniziale e vi piazza un meeple, cominciando una nuova città. Anche in questo caso, la struttura non è ancora completa.

Elena pesca una tessera con un monastero al centro e prato intorno. La piazza in una zona aperta e piazza un meeple per indicare che ha preso possesso del monastero. Per ottenere il punteggio completo, dovrà attendere che la tessera venga circondata da altre otto.

Durante i turni successivi, Marco pesca una curva stradale che estende la sua strada originale. Non può ancora completarla e quindi non riceve punti. Giulia ottiene una tessera che estende la sua città. Non piazza un nuovo meeple, perché la città è già occupata da uno suo. Elena continua a costruire intorno al monastero per avvicinarsi al completamento.

A metà partita, Marco riesce finalmente a chiudere la sua strada, formata da cinque tessere: guadagna cinque punti e riprende il meeple nella propria riserva. Giulia completa la sua città, composta da quattro tessere e un pennone. Il punteggio è di dieci punti, considerando due punti per tessera e due punti extra per il pennone. Elena circonda completamente il monastero e guadagna nove punti.

La partita continua con i giocatori che piazzano tessere con crescente attenzione. Marco decide di piazzare un contadino, stendendo un meeple su un campo esteso che confina con almeno due città in costruzione. Giulia apre una nuova città e la difende strategicamente dai tentativi di altri giocatori di intervenire. Elena continua la sua tattica basata su piccole strutture e monasteri, cercando di ottimizzare ogni pescata.

Con l’ultima tessera, Giulia riesce a completare una strada condivisa con Elena. Entrambe ricevono i punti, avendo un meeple ciascuna nella strada. Si procede quindi al conteggio finale.

Tutte le strutture incomplete vengono valutate: le città non chiuse danno un punto per tessera e uno per ogni pennone, le strade incomplete un punto per tessera, i monasteri parzialmente completati danno un punto per ogni tessera adiacente. I campi vengono valutati assegnando tre punti per ogni città completata collegata al campo posseduto.

Marco ha ottenuto un buon punteggio da città incomplete e dal campo controllato, ma Giulia riesce a mantenere il vantaggio accumulato grazie alle sue città completate e al controllo di due campi. Elena ha raccolto punti costanti dai monasteri e da qualche struttura minore.

Alla fine della partita, Giulia vince con il punteggio più alto, seguita da Marco e infine Elena. Il gioco si è rivelato equilibrato e ricco di decisioni tattiche, dimostrando la profondità strategica di Carcassonne anche in una partita introduttiva.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

Carcassonne è adatto a:

  • Giocatori occasionali e famiglie.
  • Appassionati di giochi leggeri ma con elementi tattici.
  • Giocatori competitivi che vogliono esplorare strategie di controllo e blocco.
  • Amanti della pianificazione visiva e della costruzione.

Non è consigliato a chi cerca giochi fortemente narrativi, meccaniche complesse o partite molto lunghe.

CURIOSITÀ

  • Il nome Carcassonne viene da una città fortificata realmente esistente nel sud della Francia.
  • Il gioco ha venduto oltre 12 milioni di copie nel mondo.
  • Esiste una versione “Big Box” che include gioco base e 11 espansioni.
  • La community online ha creato regole casalinghe, varianti e tessere personalizzate.
  • È stato uno dei primi giochi da tavolo a essere adattato con successo su dispositivi mobili.

LINK UFFICIALE
Sito ufficiale: https://www.carcassonne-game.com

Produttore

Hans im Glück

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Dettagli del Gioco

Giocatori:
2-5
Durata:
45 min
Editore:
Hans im Glück

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Immagine del Gioco

Carcassonne

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